Geister der Vergangenheit Trailer
Wings of Liberty Missionen
Interview mit Chris Sigaty
 
 
In der Woche vom 22. - 28 Juni waren wir bei Blizzard in Irvine zu Besuch. Aus Amerika haben wir einige Interviews mit bekannten Starcraft 2 Entwicklern für euch mitgebracht. Hier ist der Überblick aller Interviews, die wir geführt haben.


Frage:
Werdet ihr Replays in der Einzelspieler Kampagne hinzufügen?

Chris Sigaty:

Das ist eine Sache bei der wir hin und her pendeln da wir im Einzelspieler Modus viele Dinge auslösen – wir cheaten. Daher haben wir es traditionell bisher nicht erlaubt Replays im Einzelspieler Modus zu besichtigen da es bedeutungslos ist wenn wir gewisse Dinge im Spiel einleiten. Wir könnten es natürlich machen und es ist nur die Frage ob es Sinn macht Replays in der Einzelspieler Kampagne zu erlauben oder nicht, wo man sieht das Einheiten plötzlich auftauchen oder ähnliche Dinge passieren.

Frage:
Ihr habt auf jeden Fall die Möglichkeiten der Beobachter erweitert, doch das könnte zum Nachteil der Spieler werden, wenn z.B. ein Beobachter dem gegnerischen Spieler zuflüstert. Plant ihr das flüstern zu verbieten oder wird es beim chaten eine Verzögerung geben oder ähnliches?

Chris Sigaty:
Es gibt zwei verschiedene Gruppentypen bei den Beobachtern. Es gibt Schiedsrichter und Beobachter oder Zuschauer. Zuschauer können nicht direkt mit Spielern kommunizieren. Es wird möglich sein, denn einige werden Möglichkeiten suchen mit anderen Spielern zu kommunizieren z.B. durch externe Programme. Wenn ihr allerdings in einem privaten Spiel einen Beobachter habt, dann kennt ihr in der Regel die anderen Spieler und die sollten nicht cheaten. Aber es ist Beobachten nicht erlaubt zu sprechen, und daher könnt ihr deren Chat nicht sehen und auch Dinge nicht machen die sie machen können. Wir wollen dass es ein lustiges Features ist und nicht ein Feature welches missbraucht wird.

Frage:
Wird es möglich sein laufende Spiele beizutreten, besonders für Zuschauer?

Chris Sigaty:
Wir haben langfristige Pläne um genau das zu machen. Allerdings sind wir am Hin- und Herüberlegen. Es ist nicht möglich laufende Spiele beizutreten. Wer sich für einen neuen Spieltypen interessiert und dort mitwirken will, kann beitreten und sich das Spiel zunächst als Beobachter anschauen um zu sehen was für eine Art von Spiel das ist. Nehmen wir als Beispiel DotA in Warcraft 3. Ihr habt von vielen Leuten von DotA sprechen gehört, habt es selbst aber noch nicht gespielt. Nun könnt ihr einem DotA Spiel beitreten und es euch zunächst als Zuschauer anschauen und anschließend entscheiden ob ihr teilnehmen wollt.

Frage:
Wie viele Spieler werden in einem Spiel beitreten können?

Chris Sigaty:
Derzeit können im Kernspiel maximal 8 Personen spielen, egal ob 4vs4 oder 8 Spieler FFA (free for all). Zusätzlich dazu gibt es Platz für 4 Beobachter. Bei selbst erstellten Karten erlauben wir bis zu 12 Spieler, wo ihr Dinge machen könnt wie DotA, die nicht so intensiv sind „jeder hat maximal 200 Einheiten“.

Frage:
In diesem Fall gibt es keine Beobachter?

Chris Sigaty:
Richtig. Zumindest ist das so wie wir es derzeit haben.

Frage:
Kannst du uns die drei wichtigsten Dinge in Starcraft 2 sagen?

Chris Sigaty:
Sicher. Drei Dinge…. da gibt es tonnenweise Dinge. Ich denke die höchste Priorität hat bei mir der nostalgische Wert für die ursprünglichen Spieler. Ihr werdet es sicherlich erkennen, wenn ihr es seht. Wenn ihr es dann spielt merkt ihr einen großen Unterschied. Ihr werdet erkennen, dass ihr von neuem lernen müsst das Spiel zu meistern.

Eine andere wichtige Sache ist für mich, das sich das User Interface und die Zugänglichkeit stark verbessert haben. Dinge die Hardcore-Spieler nicht wirklich mögen wie z.B. unbegrenzte Auswahl, Gruppierung und Funktionsfähigkeit der Einheiten und ähnliche Dinge wie wenn ihr z.B. einen Wegpunkt auf ein Kristall setzt und eure Einheiten automatisch mit dem Abbau beginnen. Das sind Dinge bei denen sich neue Spieler leichter tun, wenn sie aber tiefer ins Spiel schauen, dann ist es richtig Hardcore. Das erlaubt uns mehr Zugänglichkeit und gleichzeitig werden gute Spieler zeigen können wo die Unterschiede sind. Dinge wie Macromanagement oder proton charge müssen erst erlernt werden, bevor sie vertraut werden.

Die dritte Sache ist, dass wir mit dem neuen Story Modus und das neue Battle.net neuen Grund betreten. Ich denke sobald Spieler sehen werden was für Dinge wir im Battle.net haben werden sie begeistert sein. Wir sind auf jeden Fall begeistert darüber. Das neue Battle.net ist wirklich fantastisch. Ich kann wirklich nicht darüber reden. *lacht*

Frage:
Wie viele Modi für Leiterspiele soll es geben? Möglich wären ein 2 gegen 2 Modus oder ein „Karteneinstellungen benutzen“ Modus für Karten wie Dota.

Chris Sigaty:
Wir haben definitiv eine Menge Arbeit darein gesteckt, es selbsterstellten Karten noch leichter zu erlauben sehr beliebt zu werden als in Warcraft 3. Zum Beispiel mussten wir Warcraft 3 oft patchen. Wir haben versucht die Karten so einzurichten, dass wir sie zur Veröffentlichung in die Leiter einbinden können. Die Leitern werden ähnlich sein wie zuvor: 1 gegen 1, 2 gegen 2, 3 gegen 3, 4 gegen 4, jeder gegen jeden. Und wir überelgen immer noch zufällige Teams gegen arrangierte Teams antreten zu lassen und wie wir das in der Leiter verbuchen können.

Diese Modi sind für die Veröffentlichung im Bereich der Wettkampfspiele geplant. Was ich aber noch erwähnen will, dass wir auch eine Menge Pläne haben wie Spieler an nicht-wettkampfbetonten Spielen oder zumindest kooperativen Spielen teilnehmen können. Eine dieser Pläne sieht vor, dass Spieler gemeinsam gegen die KI und so gemeinsam und sogar bedrohlicher ins Spiel finden ohne dabei unbedingt nach selbst erstellten Spielen suchen zu müssen.

Eine weitere Sache, über die wir ein wenig gesprochen haben, nennen wir intern „Tabu Liga“. Dabei spielst du ein paar Spiele auf „no rush“-Karten. Es gibt Felsen, die dich abschotten und so etwas und die Spiele zählen nicht zu deiner Siege-Niederlagen-Statistik. Du kannst also da rein gehen, das Spiel spielen und brauchst dich nicht fühlen als müsstest du jetzt gewinnen. Und wenn du verlierst, hast du nicht das Gefühl gleich offline gehen zu müssen.

Wir sind uns dessen in Starcraft und Warcraft 3 bewusst. Dort gehst kommst du ins Spiel und du brauchst ein wenig Übung bevor du deinen Rang hast. Und diese Erfahrung kann für neue Spieler erdrückend und frustrierend sein.

Frage:
Woher habt ihr eure Inspiration zum Battle.net genommen? Habt ihr eure Inspirationen von Sozialen Netzwerken?

Chris Sigaty:
Sicher. Wir haben sicherlich eine Firma die neue Technologien wahrnimmt, Dinge in die wir involviert sind und Dinge die auf der Welt passiert sind seit Warcraft 3. Ich meine Fcebook, MySpace… in all diesen Arten von sozialen Netzwerken sind wir gewesen. Da gibt es Seiten die bringen Spieler zusammen.

Frage:
Und das wollt ihr machen!?

Chris Sigaty:
Sicher, ja. Ich meine es sind nicht genau diese Dinge, aber wir gucken alle diese Seiten auch, auch welche die nichts mit Spielen zu tun haben. Und dann ziehen wir natürlich auch viel Inspiration aus dem, was wir vorher mit Warcraft 3 gemacht haben. Im Grunde genommen wollen wir sicherstellen, dass die Leute bedeutende Spiele haben und gegen Leute spielen, die ungefähr gleichgut sind und dadurch einfach Spiele haben, wo sie denken „Ah, wenn ich dieses oder jenes etwas anders gemacht hätte, hätte ich das Spiel gewinnen können“.

Frage:
Können wir also bessere Features als die der heutigen Gamingportale erwarten?

Chris Sigaty:
Das kommt auf deine Perspektive an. Ich denke es kommt darauf an wonach du suchst. Unser Ziel ist es, wesentlich bessere Features anzubieten als in der Vergangenheit. Ich denke es ist grundsätzlich wichtig die Spieler zueinander finden zu lassen, denn das Spiel hat ja auch einen sozialen Aspekt. Wir wollen beides verbinden damit die Spieler diese Möglichkeit haben.

Frage:
Es gibt zahlreiche Interessante Informationen im offiziellen Forum. Wird es möglich sein das Forum vom Battle.net aus zu sehen?

Chris Sigaty:
Das Forum wird auf jeden Fall verlinkt werden. Ob es jedoch schon beim Start verfügbar sein wird kann ich nicht sagen. Wir haben das in Warcraft 3 gemacht und wollen zumindest eine Webseite Forum. Das sind genau die Dinge die wir machen wollen.

Frage:
Manchmal gibt es in Starcraft Rematches. Es kostet Zeit ein Spiel zu erstellen und zu betreten. Plant ihr ein Rematch System?

Chris Sigaty:
Wir haben schon darüber gesprochen. Momentan ist es nicht mit drin aber das kann sich jederzeit ändern. Es gibt die Möglichkeit diese Funktion auszunutzen, indem man ein Ladderspiel austrägt und einfach sagt „Hey, good game!“. Wir wollen nur sichergehen, dass es in der wettkampforientierten Ladder nicht ausgenutzt wird. Wir wissen jedoch, dass dies etwas ist, was die Spieler gerne sehen wollen und wir sowohl umsetzen können als es auch schon in einer funktionierenden Version eingebaut hatten. Es geht vielmehr darum, wo es funktionieren sollte. Momentan reden wir intern nicht sehr viel über das Battle.net aber über einige Dinge die damit zu tun haben.

Frage:
Ich denke nicht, dass es negativ ausgenutzt werden würde sondern eher, dass es ein Zeitersparnis wäre.

Chris Sigaty:
Es ist natürlich ein Zeitersparnis aber es hängt davon ab, von welchem teil des Servers du sprichst. Wenn du von Ladderspielen redest und den gleichen Spieler immer wieder ein Rematch anbieten könntest, würde dies dazu führen dass man potentiell Gewinne oder tauschen könnte. Wir wollen nur sichergehen dass wir feststellen können, wo es legal ist. Wenn es um selbst erstellte Karten geht so kann dies ein Gebiet sein in dem es keine Probleme machen würde oder wenn es sich um die Tabu Liga dreht, bei der Gewinne eh keinen Einfluss haben. Wenn es zählt ob man gewinnt oder verliert dann wollen wir dies zunächst austesten bevor wir ja dazu sagen.

Frage:
Ich hätte da mal eine andere Frage:
Ich weiß du spielst Bassgitarre bei den Tauren Chieftains, oder?

Chris Sigaty:
Ich bin was für ein Gitarrenspieler? Eigentlich bin ich nur ein Gitarrist.
Frage:
Ok. Meine Frage ist: Ich habe eine Petition gestartet, dass ihr eine CD veröffentlichen solltet und es im StarCraft Shop verkaufen solltet. Meine Petition hat schon einige tausend Unterschriften und somit besteht definitiv ein Interesse. Wie meinst du stehen die Chance, dass so etwas passiert?

Chris Sigaty:
Wenn wir die Zeit dafür finden könnten würden wir das liebend gerne tun. Das Problem ist tatsächlich einfach die Zeit. Es gibt viel Arbeit, die man im Vorfeld erledigen muss und dann bleibt noch viel Arbeit übrig, die man im Tonstudio verrichten muss…
Frage:
Ihr könntet es einfach live aufnehmen!

Chris Sigaty:
Stimmt, das könnten wir machen. Es ist etwas an dem wir wirklich interessiert sind aber ehrlicherweise haben wir momentan einfach nicht genug Zeit. Es ist jedoch etwas, das mit Sicherheit passieren könnte.
Frage:
Werdet ihr einen neuen Song für die BlizzCon schreiben?

Chris Sigaty:
Wir versuchen es… *lacht* Ernsthaft, wir haben hart gearbeitet in den letzten Wochen und es sind nur noch acht Wochen bis zu BlizzCon und wir müssen ja auch sicher stellen, dass wir den geschreibenen Song auch spielen können. Wenn wir es also nicht in den nächsten ein bis zwei Wochen hinbekommen werden wir den Song nicht rechtzeitig fertig stellen können.
Frage:
Was ist das Thema des neuen Songs?

Chris Sigaty:
Das Thema? Sammy macht die Songtexte und ist dabei nicht immer allzu ernst. Wir werden sehen was dabei rauskommt.

Frage:
Wen präferierst du: Nova oder Kerrigan?

Chris Sigaty:
Hmm… Kerrigan. Einfach aufgrund ihrer Geschichte und ihrem Untergang und was sie bisher erreicht hat. Ich finde sie einfach interessanter. Ich denke Nova ist auch ein großartiger Charakter aber Kerrigan hatte einfach mehr Hochs und Tiefs und ermöglicht dadurch eine interessantere Story.

Frage:
In Warcraft 3 und in StarCraft gab es Clanchannels. Spieler neigten nun dazu, zwei Accounts zu erstellen um einen Bot gegen Spammer und unerwünschte Personen erstellen zu können. Wäre es möglich etwas wie ein BlizzBot zu erstellen oder plant ihr ein System mit dem Personen Bots zu ihren Channeln hinzu fügen können?

Chris Sigaty:
Das ist eine gute Frage. Ich habe leider nur keine Antwort dafür – ich wünschte ich hätte eine. Wir haben noch nicht darüber gesprochen. Du fragst prinzipiell nach einem Feature – wenn ich dich richtig verstanden habe – dass es Personen erlaubt, Bots zu hosten.
Frage:
Das Problem ist, dass mit dem neuen Account System alles viel stärker reguliert ist und man somit nicht einfach so in der Lage ist, mehrere Accounts zu erstellen wie man es früher konnte. Es wäre also um einiges schwieriger, einen Bot zu einem Channel hinzu zu fügen.

Chris Sigaty:
Der Vorteil eines solchen Bots für eine bestimmte Gruppe wäre dann, dass sie Neuigkeiten an die Gruppe oder neu hinzukommende Personen verbreiten können oder ähnliches?!
Frage:
Oder es wäre zum Beispiel eine einfache Möglichkeit, Spammer aus dem Raum zu verweisen oder andere Dinge zu organisieren, die normalerweise ein Bot übernimmt. So wie in IRC-Channeln – es muss sich ja nicht unbedingt um einen Clan handeln.

Chris Sigaty:
Sicherlich. Das ist ein neues Feature aber wir haben noch nicht darüber geredet. Darüber werden wir mit Sicherheit reden, wenn wir uns der Beta nähern, und dann können wir uns auch darüber unterhalten, ob es möglich ist und wenn ja wie man es umsetzen kann.

Frage:
Wenn ich mir StarCraft 2 nicht kaufen sollte und im nächsten Jahr möchte ich die Protoss oder die Zerg Kampagne spielen – wird das dann als eigenständiges Spiel gehandelt oder als Expansion?

Chris Sigaty:
Das ist genau die Art, wie wir die Dinge sehen. Diesbezüglich gab es einige Verwirrung. Es ist das gleiche wie mit Reign of Chaos vs. The Frozen Throne bzw. StarCraft vs. Brood War. Es ist eine umfangreiche Kampagne die sich um Jim Raynor dreht (beim ersten Teil) und der zweite Teil wird sich um Kerrigans Geschichte drehen und dann der dritte um die von Zeratul und den Protoss. Es sind eigenständige Teile bezüglich der Kampagne aber nicht bezogen auf die Vorraussetzungen. Die Frage die ständig aufkommt ist also, ob es eine Expansion ist – und genau so sehen wir es auch. Ich kann allerdings noch nichts über die Kosten aussagen – ich kann euch aber versichern, dass wir immer das Gefühl haben, den Preis für unsere Spiele am Inhalt zu orientieren und wir haben viele gute Kritiken und Komplimente erhalten für unsere Spiele wie Brood War und The Frozen Throne und wir beabsichtigen, mit den Expansionen die selbe Menge an Inhalt in der Kampagne unter zu bringen wie in den genannten Beispielen. Aber ja, du brauchst Wings of Liberty und dann kannst du weitere hinzufügen wenn du ein Interesse an der Kampagne hast.

Frage:
Einem Freund in ein Spiel oder ein Channel zu folgen war nicht möglich in StarCraft: Brood War. Plant ihr ein Mittel zu integrieren um die Channels oder Spiele von Freunden zu betreten?

Chris Sigaty:
Wir haben viele Pläne für Chat, Freunde und ähnliche Dinge, über die wir sprechen werden, wenn wir damit anfangen über das Battle.net zu reden. Ich habe wahrscheinlich schon wieder viel zu viel verraten *lach*

Frage:
Du hast erwähnt – ich habe die Dreamhack Interviews gelesen, die vor einer Weile erschienen sind – wann ihr StarCraft 2 nicht veröffentlichen werdet…

Chris Sigaty:
Sie versuchen immer wieder eine Antwort von mir zu bekommen. Die offizielle Antwort dazu lautet, dass wir dieses Jahr als Veröffentlichungstermin anpeilen.

Frage:
Meine eigentliche Frage ist nun, ob du zuversichtlich bist, dass ihr es dieses Jahr schaffen könnt oder ob du es lieber auf nächstes Jahr verschieben würdest.

Chris Sigaty:
Wir geben unser bestes um dieses Jahr das Spiel raus zu bringen aber im Endeffekt kommt es darauf an, ob wir das Gefühl haben, dass das Spiel rund genug läuft und bereit ist und ob es dem Qualitätslevel von Blizzard entspricht. Wir haben noch viel zu tun und die gleichzeitige Veröffentlichung in allen Sprachen ist ein Teil unseres Plans. All dies dieses Jahr zu schaffen ist erstrebenswert und wir arbeiten sehr hart daran. Es ist auf jeden Fall etwas, dass möglich ist und wir gucken, dass wir alles schaffen, um es dieses Jahr noch zu veröffentlichen.

Frage:
Plant ihr ein Diskussionsseite zu erstellen?

Chris Sigaty:
Du meinst für Strategien und so etwas? Wir haben so etwas schon bei Warcraft 3. Mit einer Spielergemeinschaft kommen allerdings auch hardcore Seiten auf, die sich auf Dinge wie „der beste Weg zu spielen“ oder „Taktiken von Progamern“ befassen. Wir werden mit Sicherheit etwas in diese Richtung haben, aber wenn es darum geht sehr detaillierte Informationen oder ähnliches zur Verfügung zu stellen wird es wohl Webseiten geben, die dieses Informationen besser aufbereiten werden als wir.

Frage:
Wisst ihr schon, welche Spieler ihr auf die BlizzCon einladen wollt?

Chris Sigaty:
Das kann ich dir nicht sagen. Davon wisst ihr wahrscheinlich mehr.
Zu seiner Kollegin gewandt: Hast du eine fertige Liste?

Kollegin:
Ich denke nicht, dass diese Liste schon fertig ist - wir haben aber schon eine.

Chris Sigaty:
Es tut mir leid, diese Antwort ist wohl wenig befriedigend. Wir arbeiten noch daran.

Frage:
Mein Kollege hat es vorhin schon einmal erwähnt aber habt ihr schon irgendeine Idee darüber wie ihr http in das Battle.net integrieren wollt? Wird man nur auf den Link klicken und direkt zur Webseite kommen oder muss man mit Alt + Tab wechseln oder wird dies gar in einem Vollbild-Modus dargestellt?

Chris Sigaty:
Nun, wir beschäftigen uns momentan sehr viel mit dem Benutzerinterface und wir versuchen so viel wie möglich von den Dingen, die im Web funktionieren, auch auf dem Client laufen zu lassen. Aber das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Einige von den Dingen hängen auch davon ab, ob wir die Zeit haben diese Sachen bis zur Veröffentlichung zu erledigen. In Patches und in den Expansionen beabsichtigen wir jedoch, alle Features zu enthalten. Aber noch mal: Über all diese Dinge werden wir noch genauer sprechen, wenn wir uns detaillierter über das Battle.net unterhalten.

Frage:
Kannst du uns etwas über Voice Chat im Battle.net erzählen?

Chris Sigaty:
Voice Chat wird es im Battle.net geben.

Frage:
Bezüglich der Latency: Plant ihr etwas wie die ICCup Lan Latency einzubauen?

Chris Sigaty:
Wir sind uns überdeutlich bewusst wie wichtig gutes Spielen ist und dies dreht sich auch stark darum, wie gut die Verbindung ist, die man zum Gegner aufbauen kann. Wenn es darum geht die Verbindung zu verbessern kann man dies auf zwei Weisen tun: Alle warten auf den langsamsten Spieler oder der langsamste Spieler wird ignoriert und wird frustriert, weil andere einen Vorteil dadurch erhalten. Wir sind hin und her gerissen was die richtige Antwort hier drauf ist. In Warcraft 3 ist es so, dass immer auf den langsamsten Spieler gewartet wird – doch auch hier gab es dadurch Frustration. StarCraft hielt es gegenteilig und momentan ähnelt die Funktion derjenigen aus Warcraft 3. Wir versuchen noch herauszufinden, was das beste für die Community ist. Wir versuchen unser Bestes zu geben, um das Spieleerlebnis für Spieler weitestgehend zu verbessern. Zum Beispiel ist es momentan so, dass Beobachter als Spieler gehandhabt werden, doch wir werden – bevor das Spiel veröffentlich wird – dies soweit ändern, dass niemals auf Beobachter gewartet wird. Es wird also nicht dazu kommen, dass – wenn ein Beobachter Wartezeit beim Empfangen von Paketen oder ähnlichem verursacht – eine Nachricht wie „Warte auf einen Beobachter.“ erscheint. Wir versuchen also es so gut wie möglich zu gestalten. Wir haben einige Erfahrungen mit World of Warcraft und der Beschäftigung mit der Infrastruktur und der Netzwerkverbindung gemacht und wo wir unsere Server hosten und somit versuchen wir weiterhin, sicherzustellen, dass unser Netzwerk so gut wie nur möglich ist. Das Problem, auf das wir treffen, ist, dass verschiedene Personen immer mit verschiedenen Internetleitungen arbeiten und wir können dies nicht wirklich kontrollieren. Alles, was wir tun können, ist, den Personen zu sagen wenn es passiert und dass die anderen Personen auf dich warten und dich los werden wollen.

Frage:
Gibt es die Möglichkeit, genaue Pingzahlen zu erhalten?

Chris Sigaty:
Wir lösen lieber das Problem, als es noch offensichtlicher zu machen, und dadurch dafür zu sorgen, dass die betroffenen Personen frustriert werden weil sie nur gekickt werden. Wir werden allerdings nicht immer in der Lage sein, dies zu tun. Momentan haben wir keine Anzeigebalken und auch keine Zahlen. Was wir stattdessen machen, ist es, Personen mitzuteilen wenn jemand aus eigenem Verschulden Probleme verursachen – das ist das Beste, was wir machen können. Momentan alarmieren wir die Spieler, wenn jemand mit höheren Grafikeinstellungen spielt als es sein System eigentlich hergeben sollte und dadurch dann zu Verzögerungen führt. Wenn also einer der Spieler nicht schnell genug seine Pakete bearbeitet und nicht schnell genug Antworten schickt, wird den anderen Spielern nicht angezeigt, dass er eine schlechte Verbindung hat sondern wir versuchen das Problem genauer zu identifizieren.

Frage:
Interfacefeatures wie das gleichzeitige Auswählen mehrerer Gebäude oder das unlimitierte Auswählen von Einheiten werden stark diskutiert. Überlegt ihr eigentlich überhaupt noch, ob ihr dieses Features entfernen solltet?

Chris Sigaty:
Wir werden sehen was die Beta ergibt. Es wird mit Sicherheit große Veränderungen im Laufe der Beta geben und wir werden noch einiges hinzu fügen. Das größte Anliegen mit MBS ist, dass es das Spiel zu sehr einschränkt und es den neueren Spielern ermöglicht, die besten Spieler spielerisch zu erreichen – und das ist nicht der Fall. Schon bei den Spielern, die richtig gut sind, geht alles ziemlich hektisch zu. Es gibt schon genügend Funktionen wie die MULEs der Terraner oder Proton Charge von den Protoss oder die Königin. All diese Makroelemente des Spiels unter Kontrolle zu behalten ist ein großer Aufwand und selbst die besten Spieler haben alle Hände voll zu tun damit. MBS reduziert das Spiel in diesem Aspekt in keiner Weise und deshalb denke wir auch, dass es gut ist, wie es momentan ist – aber wir werden sehen.

Frage:
Viele Fans von Progamern sagen, dass der Anteil des Micros einfach sehr hoch ist, da man viel mehr Energie dafür aufwenden muss, die Einheiten bei einem Angriff zu steuern. Denkst du das trifft so zu?

Chris Sigaty:
Ich weiß nicht. Meint ihr es gibt einfach nicht genug Macroelemente oder dass es mehr Microelemente in StarCraft 2 gibt als noch im ersten Teil?
Frage:
Genau das.

Chris Sigaty:
Ich weiß nicht. Möglicherweise ein wenig. Meiner Meinung nach ist etwas, dass in StarCraft passiert ist, dass einige Fähigkeiten und einige Einheiten nicht genutzt wurden aber sehr nützlich waren. Einige der Dinge, die ihr heute von David Kim und Mad Cooper zu sehen bekommen habt – Kraftfelder beschwören und Wege blockieren und andere Fähigkeiten steuern… Nun gut, möglicherweise sind es etwas viele Fähigkeiten – ich kann das nicht genau sagen. Ich denke es wird mit Sicherheit Meister des Spiels geben (Progamer/ sehr starke Spieler), die es schaffen werden einen großen Unterschied zu Neuligen zeigen zu können. Das könnte dann durchaus zu einem Problem werden.

Frage:
Wird es möglich sein, in einigen Missionen Zerg oder Protoss zu spielen?

Chris Sigaty:
Momentan ist es in Wings of Liberty möglich, Protoss zu spielen. Man spielt in keiner Mission als Zerg – aber man spiel wie gesagt teilweise als Protoss. Das hängt auch stark von der Geschichte ab. Das hat nichts damit zu tun, dass wir etwas gegen Zergspieler hätten oder so etwas und was den Multiplayer Teil des Spiels angeht so kann man die Zerg natürlich vollständig spielen: Bei einem Skirmish oder im Battle.net. Mit Sicherheit werdet ihr aber gegen Zerg kämpfen.

Frage:
Da wir inzwischen alle nicht-gleichen Spielebegegnungen in Battle Reports hatten: Plant ihr als nächstes ein Mirror Match, also ein Spiel zwischen zwei gleichen Rassen, für einen Battle Report?

Chris Sigaty:
Mit Sicherheit. Wir haben sie jedoch nicht inszeniert. Was wir getan haben war es, bei einem guten Spiel zu sagen „Hey, lasst uns daraus doch einen Battle Report machen.“. Wir wollten sie nicht stellen und genauso wie das, was ihr heute gesehen habt, waren die Spiele live. Die Spiele die ihr heute gesehen habt waren sehr gute Spiele, ich würde sie jedoch nicht unbedingt für einen Battle Report nutzen würde ist, dass es eine Periode gab, wo beide sich von einander fern gehalten haben und ihre Basen aufgebaut haben. Wenn man so etwas in einem Battle Report zeigt kann das recht zäh werden und deshalb würden wir so etwas vermutlich nicht zeigen. Um noch mal auf die Frage einzugehen: Natürlich würden wir ein Mirror Match mit einbeziehen. Ich denke wir haben bisher alle Matchups bereits gezeigt und somit sind wir an dem Punkt angekommen, wo man wahrscheinlich ein Mirror Match zeigen würde.

Frage:
Wie sehr hört ihr auf das Feedback der sehr passionierten Spieler?

Chris Sigaty:
Wir hören definitiv zu. Unser Community Team berichtet uns durchgehend und es scheint viele dieser Stimmen zu geben. Kevin trifft sich einmal in der Woche mit unserem Team und Dustin schaut auch öfters auf die Seite – genau wie einige andere Mitglieder des Entwicklerteams auch – um sicher zu stellen, dass wir wissen, was vor sich geht. Die Wahrheit ist, dass wir zu einem Punkt gekommen sind wo es sich gut anfühlt, was da ist und nun müssen wir mit der Beta herauskommen und dann können wir auf diejenigen hören, die das Spiel tatsächlich spielen. Wir haben ähnliche Reaktionen aus unserem Team und von Communities, die das Spiel getestet haben, bekommen. Inzwischen hatten wir einige Flip-Flops, bei denen einige gute Spieler wieder auf StarCraft gewechselt haben und nur „oh mein Gott“ dachten. Zurück zu gehen zu einem begrenzten Selektionslimit von 12 und weg von den bekannten Tastenkürzeln fühlt sich ganz anders an und man muss sich erst einmal daran gewöhnen.

Wir werden sehen was passiert – gibt es einen starken Aufschrei werden wir zuhören. Wir hören auf jeden Fall zu.

Frage:
Legt ihr einen stärkeren Fokus auf die hardcore Spieler oder eher auf die Gelegenheitsspieler oder auf bestimmte Gebiete, bei denen ihr denkt, dass einige wichtigere Meinungen vertreten?

Chris Sigaty:
Es ist auf jeden Fall so, dass, wenn wir über eSport und das kompetitive Spielen, wir uns eher auf die die hardcore und sehr guten Spieler konzentrieren. Wir bemühen uns aber wirklich sehr darum, eine Balance aus beidem zu bekommen. Wir können ein Spiel machen, welches exklusiv für den eSport gedacht ist und wir können eines entwickeln, welches sich nur für neue Spieler eignet und damit dann nicht unbedingt für den eSport und dazwischen versuchen wir eine Balance zu treffen. Wir erwarten, dass viele WoW Spieler, die bisher noch nichts mit RTS-Spielen zu tun hatten, einen Blick auf StarCraft 2 werfen werden. Wir wollen ihnen eine bedeutungsvolle Erfahrung ermöglichen. Des Weiteren erwarten wir natürlich auch Spieler von Warcraft 3 oder dem originalen StarCraft und somit müssen wir eine gute Balance treffen.

Frage:
Meint ihr es wird viele Spieler geben, die ihr Spiel wechseln? Ihr habt ja offensichtlich viele neue Spieler durch Franchises wie WoW gefunden.

Chris Sigaty:
Ich denke es wird viele Personen geben, die das Spiel einfach nur ausprobieren wollen. Sie wollen einfach mal das neue Spiel ausprobieren. Sie haben Blizzard über World of Warcraft kennen gelernt, sie liebten es und jetzt denken sie sich „Hey, Blizzard hat ein neues Spiel veröffentlich. Lasst es uns doch mal angucken.“. Ich denke da werden so einige Personen aus dieser Richtung kommen und deshalb möchte ich eure Aufmerksamkeit darauf richten: Einige derjenigen, die World of Warcraft spielen, sind keine hardcore Spieler. Sie sitzen nicht herum und gucken sich Replays an oder besuchen eSports Webseiten und verfolgen die Szene und wir wollen sicherstellen, dass diese Spieler auch eine gute Erfahrung mit StarCraft 2 machen.

Frage:
Plant ihr, eine Demo für das Spiel zu veröffentlich? So wie ihr es mit Warcraft 3 getan habt?!

Chris Sigaty:
Ja, wir wollen auf jeden Fall eine Möglichkeit bieten das Spiel anzutesten. Es wird wahrscheinlich so ausfallen wie in Warcraft 3 aber es wird keine Demo geben, bis das Spiel nicht veröffentlich worden ist. Es hängt also alles nur von der Zeit ab.

Frage:
Plant ihr ein benutzerdefinierten Channel, den man betritt, sobald man das Battle.net betritt und so dass man nicht direkt den eigentlich Anfangschannel betritt?

Chris Sigaty:
Das ist etwas, über das wir noch keine Entscheidung getroffen haben und worüber wir erst später reden werden.

Frage:
Ich weiß, dass ihr die Kampagne nicht als ein Tutorial seht – genauso wie auch in StarCraft 1. Mit den ersten Missionen wurde man jedoch langsam in das Spiel eingeführt…

Chris Sigaty:
Wir sehen die Kampagne nicht als Training für den Multiplayer an – vor allem deshalb, weil die Anforderungen für sehr kompetitives Spiele andere sind als die, um eine Mission zu absolvieren. Jetzt, wo wir bereits viele Dinge zwischen den Missionen variieren, läuft es oftmals nicht auf das Ziel hinaus „Gehe dort hin und lösche Dies oder Jenes aus.“, wie es im Multiplayer der Fall ist. Wir wollen Spielern das Spielen erleichtern, so dass es sich erst zu schwerem/schwererem Spielen steigert aber der Einzelspieler ist dafür kein Übungsplatz, wenn das Sinn macht.

Frage:
Ja, aber meine eigentliche Frage war, ob es in dem Spiel Tutorials geben wird. Werdet so etwas machen wie langsam die Anzahl der Einheiten zu erhöhen? Diese werden wir neueren Spielern gleich zu Anfang vorsetzen. Zusätzlichen haben wir etwas, das wir „Herausforderung“ nennen und was neu in Starcraft 2 ist. Das sind eigentlich sehr spezifische Situationen die die Spieler auf die Spielweise des Multiplayers vorbereiten sollen. Zum Beispiel wie du wirklich das Abbauen von Ressourcen optimierst und wie man sein Mikro verbessert – zumindest was Mikro eigentlich heißt.

Es gibt Herausforderungen, die dich in eine Situation versetzen in der du die Einheitenanzahl verstehst und dass eine Einheit besser gegen eine andere sein kann. Sie sind eigentlich kleine Level in denen du mit so etwas herumexperimentieren kannst.

Chris Sigaty:
Ja, wir haben unterschiedlich Dinge für den Singleplayer. Wir haben Tutorials aufgenommen, die es dem Spieler erlauben verschiedene Stücke der Funktionalitäten einzusehen wann immer sie wollen.

Frage:
Wird es das schon in der Beta geben oder erst zum Release?

Chris Sigaty:
Das ist für das endgültige Produkt geplant und nicht für die Beta.

Frage:
Wird es möglich sein mit der selben DVD des Spiels, das Spiel auf französisch und englisch zu spielen?

Chris Sigaty:
Ja, das wird eventuell möglich sein. Beim Release haben wir wahrscheinlich noch keine Sprachpakete haben, aber später – vielleicht innerhalb des ersten Jahres – werden wir Sprachpakete veröffentlichen. Dann kannst du die französische Version kaufen und die das englische Packet runterladen und einfach wechseln.

Frage:
Warum ändert ihr die Namen von Einheiten andauern? Wie z.B. beim Annulator.

Chris Sigaty:
Wir versuchen nur herauszufinden was am besten zur Story oder anderen Elementen passt. Manchmal kommt auch jemand neues rein und dann muss das Sinn machen. Das ist irgendwie unsere Herangehensweise – eine sich wiederholende Schleife. Das ist auch für uns auf viele Arten frustrierend weil wir etwas haben wollen, das einfach gut passt. Gleichzeitig haben wir aber nebenbei auch viel zu tun und immer wenn sich der Name ändert müssen wir eine Menge Daten, die wir um die Einheit herum gebaut haben, ändern und so anpassen dass es zu dem neuen Namen passt.
Frage:
Meinst du so etwas wie eigene Felder oder eher die Daten?

Chris Sigaty:
Ja, die internen Daten. Es gibt viele verschiedene Dateien die auf verschiedene Weise miteinander verbunden sind. Sich durch alle diese Dateien durchzuarbeiten und mit dem neuen Namen durchzuarbeiten ist wirklich der größte Mist.
Frage:
Also ändert ihr die Namen nicht über Nacht – ihr denkt nur darüber nach.

Chris Sigaty:
Wir denken darüber nach und trotzdem hatten wir verschiedene Einheiten wie den Dunklen Pylon, den Obelisk und den Nomaden, der jetzt Raven heißt und davor Nighthawk hieß. Das war wirklich grauenhaft.

Frage:
Der Nomade ist ein zäher Bursche. Gibt es eine Möglichkeit, dass wir ihn wiedersehen werden?

Chris Sigaty:
Möglicherweise. Wir haben ja noch diese grafische Ausarbeitung. Mit Sicherheit werdet ihr die alten Einheiten aus Starcraft 1 im Singleplayer sehen. Also wird sich der Nomade ja hier und da einschleichen.

Frage:
Werden sie in der Einzelspielerkampagne zu sehen sein?

Chris Sigaty:
Ja, nur im Singleplayer. Man wird sie nicht im Multiplayer zu Gesicht bekommen.

Frage:
Welche Einheit haltet ihr für die spielerisch interessanteste?

Chris Sigaty:
Ich denke es gibt einige Interessante Spielmechaniken, aber ich selbst spiele am liebsten die Terraner, weil ich mich mit ihnen am sichersten fühle. Ich weiß nicht ob es ihre Menschlichkeit ist, mit dem Larvamanagement bin ich nie wirklich gut geworden. Mit den Protoss kann ich ganz gut umgehen.

Für mich ist bei den Terranern der Hellion zurzeit sehr interessant – ich liebe seine Schnelligkeit. Es ist nicht unbedingt eine neue Mechanik, aber er ist eine wirklich, wirklich schnelle Einheit und man kann ihn schon sehr schnell bauen. Und gegen die Anfangseinheiten kann man ganz gut mikron und eine Menge von denen bezwingen.

Die andere Einheit ist die Banshee: Es ist einfach eine Überraschungstaktik. Wenn du auf Lufteinheiten techen kannst ohne gescoutet zu werden ist das ziemlich gut. Aber auch hier: Ich spiele nicht auf dem Niveau von David Kim oder Mad Cooper. Das sind ein paar Features bei den Terranern, die ich sehr mag.

Frage:
Wie viele sind eigentlich an den Battle Reports beteiligt? Wir haben bisher drei gesehen.

Chris Sigaty:
Es gibt neben David Kim und Mad Cooper einige andere echt gute Spieler in der Firma und wir spielen die sogenannte „pre-beta“ jetzt schon eine Weile. Es haben sich einige gute Spieler herausgebildet. Ich weiß nicht wieviele Leute es insgesamt sind, aber es arbeiten hauptsächlich 4 oder 5 Leute in den Battle Reports. Dann noch ein paar Jungs aus der Videoabteilung die das Video schneiden und dann noch Robert Simpson und die eSports- und Communityabteilung. Also insgesamt vielleicht 10 Leute.

Kollegin:
Kommen wir zum Ende.

Chris Sigaty:
Danke, dass ihr aufgetaucht seid. Ich weiß es ist ein langer Weg, deswegen wünschen ich euch eine gute Rückreise.