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Karune zum Annulator und Kolossen
Geschrieben von Exekutor[NHF] am 21.10.2008 um 21:08

Karune hat sich im Lauf des Tages mehrfach im Battle.net zu Wort gemeldet und ausführlich über den Koloss sowie über eine neue Fähigkeit des Annulators berichtet. Dies wollen wir euch selbstverständlich nicht vorenthalten.

Neue Fähigkeit des Annulators

Der molekulare Disruptor ist eine neue Fähigkeit die wie beim Annulator ausprobieren. Dabei schießt er eine psionische Ladung ab, die zwischen gegnerischen Einheiten desselben Typs hin- und herspringt und dabei jedes mal 10 Schaden macht und höchstens 10 mal springen kann. Wenn du diese Fertigkeit auf 2 Marines (mit je 40 HP, also ohne Upgrades) anwendest, würden beide Marines locker sterben. Wenn da aber 3 Marines stehen würden, würde einer sterben und 2 hätten noch 10 HP. Zurzeit kostet die Fertigkeit 125 Energie. Die Werte können noch durch Balance geändert werden. Das “seismische Mordsding” ist nicht mehr im Multiplayer, aber ursprünglich wurde es auf dem Schlachtfeld platziert, wo es in einem Radius alle Einheiten (auch befreundete) auf 50% der Geschwindigkeit reduzierte. Die einzige Möglichkeit es zu stoppen war das “seismische Mordsding” selbst zu zerstören.

Kolosse gegen Marines

Ich finde, der Koloss ist am effektivsten, wenn man mehr als einen hat. Drei scheinen für mich die optimale Anzahl zu sein, besonders gegen Terraner. Medivacs heilen sehr schnell, aber nur ein Ziel gleichzeitig. Gegen eine Gruppe Marines mit einem Medivac kann ein einziger Koloss praktisch nichts ausrichten, weil der Schaden locker “weggeheilt” werden könnte. Mit 3 Kolossen würden alle Marines der ersten Salve erliegen, was jede Heilung unterbindet. Ein einzelner Koloss kann ein Ziel gut abschwächen, aber mit der sehr schnellen Heilung des Medivacs und neuen Einheiten wie der Schabe könnte das nicht genug sein. Zu diesem Zeitpunkt brauchst du genug Kolosse um sie alle mit einer Salve zu töten, und wenn du genügend hast macht es bedeutenden Schaden bei jeder Armee, besonders mit dem Reichweitenupgrade [Anm.: welches auch den Radius des AE-Schadens erhöht]

Schadensberechnung und Integration ins Gameplay

Auch wenn der Strahl zurzeit grafisch unterschiedlich dargestellt wird, wird der Schaden bei allen Einheiten auf der Linie gleichzeitig berechnet. Diese Linie hängt immer von der Position des Koloss ab, dadurch gibt es viele Möglichkeiten wie man den Koloss kontrollieren und nutzen kann. Ich würde nicht sagen, dass der Koloss nur in manchen Situationen nützlich ist, weil er sowohl gegen Zerg als auch gegen Terraner recht nützlich ist. Solange die beiden Spieler in diesen Matchups kontinuierlich versuchen sich gegenseitig auszukontern werden die Kolosse sicher eine Rolle auf dem Schlachtfeld spielen.

Abgrenzung zu ähnlichen Einheiten

Es ist wahr, sie alle [Anm.: gemeint sind hohe Templer, Archons und Kolosse] machen eine Art AE-Schaden [AoE = Aroe of Effekt, gemeint ist Gebietsschaden] aber sie unterscheiden sich sehr stark. Archons haben eine Reichweite von 2. Kolosse haben eine Reichweite von 6 und mit ihrem Upgrade, das auch den Bereich des Schadens vergrößert, eine Reichweite von 9. Die Reichweite ist es, was den Koloss zu so einer guten Unterstützungseinheit macht, ausserdem ist er eine großartige Überfall-Einheit von Klippen. Zusätzlich haben alle konkurrenzfähigen Karten bis zu einem gewissen Grat Klippen.

Mit diesen ergänzenden Informationen sollte es noch besser möglich sein, die Rolle des Kolosses einzugrenzen und über diese zu philosophieren. Wenn ihr dies tun möchtet könnt ihr es gerne im dazugehörigen Forenthread tun.