Nachdem die Q&As wegen des Trubels um die BlizzCon in letzter Zeit länger auf sich warten liesen, können wir heute das Comeback der Fragereihe mit einem regelrechten Feuerwerk der Informationen, das Karune losgelassen hat, feiern. Denn der 45te Teil beinhaltet neben den Fragen aus der Community nicht nur ein Gespräch mit den Entwicklern, welches sich um die neu überarbeitete Halluzination sowie die Mutantlarven dreht, sondern zum ersten mal auch einen Wochenrückblick, in dem ihr alle wichtigen Posts, die die Community Manager in der letzen Woche abgegeben haben, finden könnt. Für genügend Lesestoff dürfte also gesorgt sein.
Gespräch mit den Entwicklern:
Nach der BlizzCon war es sehr aufregend all das Feedback der Fans und Pro Gamer zu dem neusten Build von StarCraft II zu sehen. Wir haben uns sehr viel Feedback zu dem Koloss und dem Nyduswurm angesehen, zu dem es derzeit eine Abstimmung im Forum gibt: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=11829513839&sid=3004. Im Gespräch mit den Entwicklern haben wir uns dazu entschlossen über die nicht ganz so heiß diskutiertenThemen zu reden, die aber einige Änderungen seit dem originalen StarCraft erlebt haben.
Halluzination
Das erste Thema war Halluzination, eine klassische Protoss-Fähigkeit, die aber in StarCraft nicht all zu oft eingesetzt wurde. Um es interessanter zu gestalten hat Dustin erläutert, wie diese Fähigkeit beim Annullator untergekommen ist. Zudem kann Halluzination genutzt werden, um Einheiten zu simulieren, die man eigentlich nicht herstellen kann. Das alleine sollte gegnerische Spieler schon einschüchtern. Man stelle sich drei Kolosse vor, die auf die Basis zustampfen und mit Korruptor gecountert werden, nur um festzustellen, dass die Kolosse nicht real sind. Des Weiteren können auch Kopien von Sonden hergestellt werden. Die Anzahl der erstellten Halluzinationen hängt von den eigentlichen Einheitenkosten ab und somit kann man acht fiktive Sonden herstellen, um Rächer auszutricksen. Dunkle Templer, Beobachter und Trägerschiffe können derzeit aber nicht via Halluzination hergestellt werden. Die ersten beiden wären als unsichtbare Späher einfach zu stark und Trägerschiffe hätten einfach zu viele Lebenspunkte und würden das Ganze mit ihren Abfangjägern noch weiter verkomplizieren.
Königinnen erzeugen drei Mutantenlarven
Die Anzahl der mutierten Larven wurde mit der letzten Version der Königin hoch gesetzt, um einen Anreiz zu bieten eine ziemlich mächtige Fähigkeit, wenn sie denn korrekt ausgeführt wird, auch auszunutzen. Mutantenlarven kriechen unabhängig von einer Brutstätte herum und können Einheiten zu einer geringeren Produktionsrate herstellen. Dies ist wie eine zusätzliche Brutstätte mit jeder zusätzlichen Königin. Zusammen mit der Fähigkeit der Königin sich schon früh im Spiel gegen Lufteinheiten verteidigen zu können, sollte sie eine recht wichtige Einheit in jeder Zerg-Armee sein.
Wir hoffen, dass alle, die zur BlizzCon gekommen sind oder sie auf dem Fernseher verfolgt haben, Spaß gehabt haben! Es ist immer großartig wenn Spieler und Entwickler gleichermaßen zusammenkommen und die Spiele feiern, von denen wir alle so begeistert sind.
1. Kriegen feindliche Zerg-Einheiten ebenfalls Boni auf dem eigenen Kriecherschleim? (StarCraft 2 Forums)
Ja, feindliche Zerg-Einheiten werden auch auf dem eigenen Kriecherschleim den Geschwindigkeitsbonus erhalten. Kriecherschleim hat derzeit keine Zugehörigkeit.
2. Gibt es Fähigkeiten, die Kriecherschleim entfernen? (TheWarCenter)
Die zwei Möglichkeiten expandierenden Kriecherschleim zu vernichten, bestehen darin die Kriechertumore oder die Königin zu töten, die ihn weiter treiben. Kriecherschleim verursacht keinen Schaden mehr an gegnerischen Gebäuden. Beim Testen hat sich herausgestellt, dass diese Fähigkeit eher von Nachteil war in Team-Spielen, weil Einheiten von Spielern, die mit Zerg alliiert waren, vom Kriecherschleim des befreundeten Spielers beschädigt wurden. In 1vs1-Spielen wurde diese Mechanik unter all den neuen und coolen Zerg-Strategien die aufkamen, kaum ausgenutzt.
3. Wirkt sich die Geschwindigkeitserhöhung des Kriecherschleims auch auf fliegende Einheiten der Zerg aus? (TheWarCenter)
Nein, dieser Bonus wirkt sich nicht auf fliegende Einheiten oder Drohnen aus.
4. Sind Rächer, Marodeure, Hellions, der Flächenschaden von Belagerungspanzern und Stimpacks nicht zu stark gegen Zerg? Das alles scheint ziemlich gut geeignet zu sein um massenweise Einheiten mit niedrigen Lebenspunkten zu töten, so wie es bei den meisten Zerg-Einheiten der Fall zu sein scheint. (StarCraft Legacy)
Es wird noch viel an der Balance gearbeitet und wir sind noch nicht einmal in der Beta-Phase. Es gibt zudem mehrere Möglichkeiten sich gegen diese terranische Einheiten zur Wehr zu setzen, aber Zerg-Spieler werden sich mit neuen Einheiten und Strategien anpassen müssen, die von denen in StarCraft abweichen können. Schaben und Schleicher sind zum Beispiel exzellente Einheiten gegen Hellions und Rächer. Später im Spiel gehen Verseucher mit Pilzinfektionen einfach ab gegen viele Einheiten auf einem Fleck, so wie Marodeure, da sie explodieren wenn sie sterben. Die neuen Mechaniken und Fähigkeiten werden viele neue Strategien bereitstellen.
5. Können alliierte Spieler ihre Nydus-Netzwerke zusammenlegen? In anderen Worten: Kann man durch die Nydushöhle von Spieler A hinein und durch den Nyduswurm von Spieler B hinaus? (TheWarCenter.net)
Nein, alliierte Spieler teilen keine Nydus-Netzwerke untereinander. Befreundete Einheiten können aber das Nydus-Netzwerk eines Alliierten benutzen.
6. Ist der Thor noch immer eine Anti-Luft-Einheit? Füllt er diese Rolle effektiv aus? – Thelorme (Battle.net)
Ja, er ist immer noch eine Anti-Luft-Einheit mit der höchsten Reichweite gegen Lufteinheiten in StarCraft II. Graphisch werden wir dem Thor Anti-Luft-Raketen geben, die von seinen Schultern abgefeuert werden und ein vernichtendes Sperrfeuer von beeindruckender Reichweite verursachen.
Wenn ihr euch keine Information entgehen lassen wollt solltet ihr einen Blick in unser Forum werfen, wo ihr den gesamten Q&A finden könnt und natürlich auch fleißig diskutieren könnt.
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