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Q&A-Batch 47 erschienen
Geschrieben von Exekutor[NHF] am 17.12.2008 um 22:02

Lange lies er auf sich warten, der 47ste Teil der Frage-und-Antwortstunde von Blizzard und nun, genau eine Woche vor Heiligabend, ist er endlich erschienen. In sieben ziemlich langen Fragen und Antworten wird in dieser Ausgabe des Q&A's, gewohnt in deutscher Übersetzung von Xordiah bereitgestellt, unter Anderem über Micro- und Macromanagement, die "Fressen"-Fähigkeit der Zerg und Wassereinheiten gesprochen.

StarCraft II Fragen und Antworten 47

1. Im original StarCraft konnten die meisten Flugeinheiten fliegen und dabei schießen, Adler konnten sehr schnell rotieren und somit nach hinten schießen, sich wieder umdrehen und mit genügend Micro fast sofort weiterfahren. In StarCraft II gab es einige Bedenken von Spielern, die das Spiel gespielt haben, dass die Animation der Einheitenbewegung dem Micro im Weg steht. Werden solche Techniken in StarCraft II noch immer möglich sein? – Team Liquid
Macro- und Micro-Management sind beide sehr wichtige Dinge in StarCraft II. Wenn es darum geht Einheiten wie den Adler zu bewegen und dabei zu schießen wie im original StarCraft, ist es noch immer möglich sich auf das Micro-Management seiner Einheiten zu konzentrieren.
So können zum Beispiel Mutalisken mit dem entsprechenden Micro beim Fliegen schießen. Bestimmte Bodeneinheiten wie die Marodeure mit ihrem verlangsamenden Angriff oder Schaben mit ihrer hohen Regenerationsrate, profitieren sehr davon sich zu bewegen und anzugreifen. Sie müssen aber immer noch stehen bleiben, um den Angriff auszuführen. Der Hellion ist diesbezüglich auch sehr interessant, weil er viel Schaden mit einem Schlag austeilt, lange nachlädt, Flächenschaden und eine hohe Geschwindigkeit besitzt. Er kann dazu benutzt werden andere Einheiten zu kiten oder auch für jeden Schuss in die optimale Position gebracht zu werden, um den maximalen Schaden anzurichten. So kann er zum Beispiel schießen, die Lücke weiter schließen, wieder schießen, die Lücke weiter schließen, wobei nicht ein Angriff verschwendet wird und jeder Schuss mehr Schaden verursacht. StarCraft II besitzt auch eine Einheit, die während der Bewegung angreifen kann: Der Phasengleiter. Der Phasengleiter kann sich näher an eine gegnerische Einheit heranbewegen, während er auf sie schießt. Da der verursachte Schaden mit der Zeit zunimmt, wäre es auch geschickter die Einheit, die versucht sich zurückzuziehen, zu vernichten oder sich zurückzuziehen, bevor man ein neues Ziel attackiert.

2. Ist es geplant „Fressen“ (Kannibalismus) als eines der Zerg-Features einzuführen? In StarCraft I haben Vergifter zum Beispiel Zergline gefressen, um 50 Energie zu erhalten. Ist es möglich „Fressen“ als eine Ultralisken-Fähigkeit einzuführen, so dass der Ultralisk 50 Leben zurück erhält, wenn er einen Zergling oder eine andere Einheit frisst? – Unbreakable (USEast)
Die „Fressen“-Fähigkeit befindet sich derzeit nicht im Spiel. Sollte die Fähigkeit aber als nötig erachtet werden in StarCraft II, werden wir sie hinzufügen. Die Zerg haben derzeit „Zaubereinheiten“ wie den Verseucher, die Königin, den Overlord und den Overseer. Verseucher können sich fortbewegen, während sie vergraben sind, womit sie fernab der Schlacht wieder Energie regenerieren können. Die Königin besitzt bereits starke Fertigkeiten und Kampffähigkeiten. Overlords können fliegen und Kriecher mutieren, ohne das sie Energie dazu benötigen. Overseer können ebenfalls fliegen, womit sie Zeit gewinnen, um ihre Energie wieder her zu stellen. Wenn die derzeitigen „Zaubereinheiten“ der Zerg die „Fressen“-Fähigkeit bekommen würden, könnten sie zu stark werden.

3. Wird es die Möglichkeit geben spezielle Wassereinheiten zu erstellen? Wird es für selbst erstellte Karten und Scumedit die Möglichkeit geben Einheiten zu erstellen, die schwimmen oder schweben? Wird es spezielle Wassereinheiten geben, die nur im Scumedit verfügbar sind, wie zum Beispiel einen Hai artigen Zerg oder ein Schiff für die Protoss? Ich weiß natürlich, dass diese Einheiten nicht in der Mehrspieler-Ladder vertreten sein werden, ich beziehe mich nur auf selbst erstelle Karten. – Imperial_wizard (Lordaeron)
Wir haben noch keine endgültige Entscheidung darüber getroffen, was in selbst erstellten Karten und Scumedit möglich sein wird.

4. Die Karten waren immer schon wichtig, um StarCraft ausgeglichen, unterhaltsam und Wettbewerbs betont zu machen. Wir haben bereits festgestellt, dass es einige interessante Tools für das Design von Mehrspielerkarten gibt, mit denen man Karten weiter abstimmen kann. So zum Beispiel durch hohes Gras, das die Sichtlinie für Bodeneinheiten blockt. Welche weiteren Elemente werden wir in StarCraft II sehen, um interessante und Wettbewerbs betonte Karten zu erstellen? – VIB (Team Liquid)
Derzeit gibt es die Xel’Naga-Feldwarten, Gras und zerstörbare Felsen in den Karten. Wir werden gerne weitere solcher Features hinzufügen, wenn wir sie entsprechend entwickeln können, dass sie das Spiel aufregender gestalten und ausgeglichen sind.

5. Der Thor wurde zunächst von einem WBF errichtet. Seit einiger Zeit wird er aber wie ein normales Fahrzeug in der Fabrik hergestellt. Wurde dies aufgrund von Design- oder Balance-Überlegungen geändert? – InStarCraft.de
Diese Änderung wurde aufgrund von Balance-Überlegungen vorgenommen. Vor der Änderung konnte man mit seinen WBFs beliebig viele Thors zur selben Zeit herstellen, so lange man die entsprechenden Ressourcen, eine Kaserne und ein Waffenlager hatte. Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass Terraner dadurch einen zu großen Vorteil erhalten könnten und wir haben es so geändert, dass der Thor in der Fabrik hergestellt wird.

6. Haben Zerg Einheiten, die Klippen überwinden können? – Scumlord (USEast)
Wir wollen die drei Völker unterschiedlich gestalten und sie haben nicht unbedingt Einheiten mit denselben Fähigkeiten. Die Zerg haben derzeit keine Einheit, die wie der Rächer der Terraner oder Koloss der Protoss Klippen überwinden können. Zerg können aber noch immer sehr rasch expandieren und sie haben andere Bewegungsvorteile, wie die 30% erhöhte Geschwindigkeit auf Kriecherschleim. Zudem verfügen sie über die starke Kombination aus Kriecherschleim, der von einem Overlord erzeugt werden kann, und dem Nydus-Netzwerk, wodurch sie die gegnerische Basis oder einen Außenposten angreifen können. Des Weiteren haben Overlords derzeit die Fähigkeit Einheiten zu transportieren, wie im original StarCraft.

7. Ich habe bemerkt, dass die Oberfläche der Gebäude in der Protoss-Demo sichtbar herangewarpt wurden, wie es im original StarCraft der Fall war. In derzeitigen Versionen erscheinen die Gebäude aber lediglich nach der Gebäude-Animation. Handelt es sich dabei um eine vorübergehende Angelegenheit oder bleibt dies so? – Utlimasx (Battle.net)
Das Heranwarpen der Protoss-Gebäude sollte derselbe Effekt für alle Gebäude sein, wobei die letzten Bilder das spezifische Gebäude zeigen sollten, das herangewarpt wird.

Über alle Informationen könnt ihr wie immer gerne in unserem Forum diskutieren.